Angry Birds riittää vuosikymmeniksi

Rovion keulekuvana toimivan Peter Vesterbackan esityksen oli määrä kertoa Rovion maailmanvalloituksesta. Valitettavasti se ei juuri muusta kertonutkaan.

peter vesterbacka

Vesterbacka ottaa lavan pontevasti ainaisessa punaisessa hupparissaan. Hän vitsailee aiheesta kertomalla, ettei aina pukeudu samaan huppariin ja lohduttaa, että niitä on kaapissa pitkälti toistakymmentä.

Luvut eivät jää tähän. Vesterbacka esiintyy muista puhujista poiketen ilman kalvoesitystä, mutta näyttää alkuun taustoittavan videon. Vihaiset linnut lentelevät virstanpylväästä toiseen, jatkuvasti ylöspäin nousevalla kulmalla. Mielessä käy, että kaiken hypetyksen keskellä on mahdollista, että ilmiön suuruutta ei ole edes kunnolla ymmärretty.

Videon jälkeen faktojen pudottelu jatkuu. ”Nopeimmin kasvava kuluttatuote. Ikinä.”

Kyllä, se sisältää Facebookin. YouTube on hetkittäin yltänyt samaan tahtiin.

Keskustelu Twitterissä kiihtyy. Pelkkiä numeroita ja egobuustia, eikö se aio kertoa mitään? Toinen puoli vastaa, että kyllähän sitä saa ylpeä olla, kun on katetta. Suomalaista kateellisten ruikutusta kaikki muu.

Kyllä, Roviolla jos kellä on aihetta kehuskeluun, mutta on eri asia kuinka kiinnostava aihe se on puheenvuorolle vailla sen kummempaa analyysiä ilmiön syistä. Minua ihmetyttää myös, miksi Peter esiintyy kuin olisi keksinyt koko pelin itse, vaikka tietty on suuren työn sen eteenpäinviemisessä tehnyt.

Hieman kuulemme sentään pohdintaa myös menestyksen syistä.

  • Peli jakautuu tasoihin, mikä tekee jatkamisen helpoksi.
  • Peli on kiltti: se ei rankaise epäonnistumisista pudottamalla pelaajaa alaspäin.
  • Hahmotkin ovat sympaattisia.

Tämä selittää toki aika vähän. Ennen Angry Birdsejä ja Angry Birdsien jälkeen on julkaistu lukuisia pelejä, joissa kaikki mainitut elementit ovat kunnossa. Vaikea Angry Birdsiä on täysin selittää ja vaikka Rovio sen osaisi tehdä, niin ei varmaan kannattaisi.

***

Palaan muistelemaan, kuinka itse kokeilin peliä ensimmäisen kerran. App Storen kuitti osoittaa, että olen ostanut sen 9.5.2010. Muistan, kuinka minulla oli tuolloin vähän ärsyttävä tunne. Pelistä oli kirjoitettu siellä täällä, mutta en oikein ollut keksinyt, miksi siitä pitäisi piitata. Hieman kuin olin lapsena tietoinen, että Star Wars on olemassa, mutta en oikeasti tiennyt siitä mitään ennen kuin YLE näytti elokuvan telkkarissa joskus 1995 tai 1996.

Peliä pelatessa tulee tunne, että olisi pudonnut keskelle jotain, josta ei ole kerrottu ihan riittävästi. Miksi se munia pudottava lintu on niin huono? [Olen samaa mieltä Oatmealin kanssa lintujen hyvyydestä.] Millä logiikalla kenttien tähtipisteytys toimii, kun välillä ei saa kolmea tähteä, vaikka luulisi pelaavansa kuinka satumaisesti? Toisaalta huomaa monta hienoa yksityiskohtaa. Tapa, jolla edellisen ammuksen jälki jää ilmaan auttamaan tähtäyksessä. Tapa, jolla peli näyttää uuden kentän tavoitteen ensin ja käyttäjä vierittää itse näytön ampumispaikkaan – ja kuinka näkymää zoomataan vaivihkaa samalla tarpeen mukaan.

Luullakseni tärkein tekijä pelin menestymisessä on sittenkin halki poikki ja pinoon menevä maasto. Kun oikeaan paikkaan suunnattu osuma saa valtavan tukkirakennelman huojumaan hiljaa ja lopulta lysähtämään kasaan, siinä on jotain kovin tyydyttävää. Visceral, kuten Norman sanoisi.

Jossain vaiheessa vastaan tulivat typerät bumerangilinnut ja alkoi ärsyttää niin paljon, että peli jäi.

***

Versterbacka mainitsee, kuinka he keksivät laittaa peliin ritsan, kun pelaajat eivät ymmärtäneet muuten, miten lintuja oli tarkoitus heittää. Ritsakontorolli on myös yksi välittömästi hyviltä toimivista piirteistä pelissä. Of course -designia. Se on hyvin luonteva tapa määrittää tämän pelityypin ikuisia muuttujia, kulmaa ja voimakkuutta.

Paitsi että Angry Birdsissä kulmakin on redusoitu pois – käytännössä ritsalla päätyy ampumaan aina täysillä. Mielessäni häivähtää ajatus, näinkö huonosti ihmiskunnalla menee. 90-luvulla vielä jaksoimme liikuttaa Worms-pelin matoja ympäri kenttää, valita aseita ja määrittää ihan itse sekä voiman että kulman. Nykyään nyimme lintuja matkaan saamatta edes itse valita, missä järjestyksessä eri tyyppisiä lintuja käytetään. Tätä se on, kun pelit tehdään kaikelle kansalle nuorten miesten sijaan.

Juttelin aikoinaan pikkuveljeni Eliaksen kanssa, että jotain Worms-tyylistä olisi hyvä tehdä iPhonelle. Sittemmin oikea Worms julkaistiinkiin, mutta sitä on kurja pelata puhelimella. Näyttö on liian pieni siihen. Rovio on pelkistänyt konseptin oleellisen osan viisaasti puhelinkokoon.

***

Vesterbacka ottaa kantaa ikuiseen kysymykseen: mitä Angry Birdsin jälkeen? Jääkö Rovio yhden hitin ihmeeksi?

Hän pudottaa pöytään lukuja, joiden perusteella ymmärtää, ettei Roviolla ole hätää. Ei ole syytä, miksei Angry Birds itsessään kantaisi vuosikymmeniä, kuten Hello Kitty ja kumppanit.

Vesterbacka ottaa tapansa mukaan puheeksi Disneyn ja sanoo minusta hieman vähättälevään sävyyn, että ihan kivasti hekin ovat pitäneet putiikkia pystyssä yhden hiiren varassa.

Tässä minusta on Angry Birds viihdebrändinä -konseptin ongelma. Hahmot eivät ole millään tapaa mielenkiintoisia. Nille ei ole olemassa juuri mitään tarinaa. Ne ovat vain persoonattomia ammuksia. Tämä saattaa muuttua. Vesterbacka ottaa puheeksi suunnitelmissa olevan elokuvan ja määrittää, että sen tavoite on olla tuottoisin elokuva. Ikinä.

Minun ei käy kateeksi käsikirjoittajaa. Yleensä oheistuotteet – pelit ja pehmolelut – seuraavat elokuvaa eikä päinvastoin.

Ja toisaalta. Kyllähän Marioonkin kohdistuu omituista kulttipalvontaa, vaikkei hahmossa ole mitään kiinnostavaa. [Nojoo, ehkä viikset]. Mariossa oli täydellinen ohjaustuntuma ja muuta Nintendo-tarjontaa paremmat grafiikat, mutta pelihahmon fanittaminen on vähän höppää.

Samalla tapaa kuin minua ihmetyttää, miksi Angry Birdsistä keskustellaan markkinointi-casena eikä pelisuunnittelu-casena, minua turhauttaa ajatus, että Rovio jättäisi pelinkehittelyn sikseen ja keskittyisi lypsämään Angry Birdsiä. Toivottavasti Rovio ei kyllästy yrittämään ja saamme nähdä vielä muutakin.

Sitä odotellessa kannattaa katsoa tämä riemuisa coveri Angry Birdsin – myönnetään – mainiosta tunnusmusiikista.

Hyödyllisiä vikoja

Pekka Loirin esitys palautti mieleeni joskus pohtimani ajatuksen tuotteiden näennäisen haitallisista ominaisuuksista, joita ei ole onneksi vahingossa menty korjaamaan.

Joku voisi kehittää hajuttoman maalin, johon tulisi vahingossa sotkeneeksi itsensä.

Joku saattaisi kehittää automaatin, jossa olisi pehmustettu vaihtoraha-aukko, jossa rahat eivät pitäisi pudotessaan mitään ääntä. Luultavasti ne jäisivät vahingossa automaattiin.

Joku kenties keksisi luoda todella suuren kermanekan, joka näyttäisi aivan maitokannulta. [Miksi kermanekka on aina maitokannua pienempi? Onko kerman käyttäjiä vähemmän? Onko kerma kalliimpaa ja sitä halutaan vihjata ottamaan vähemmän käyttämällä pienempää astiaa? Vai onko kerma vahvempaa tavaraa ja sitä kaadetaan siksi kahviin vähemmän kuin maitoa?]

Sikäli ongelma on jo todellinen, että joku meni jo keksimään polttomoottorittoman auton, johon täytyy lisätä äänet erikseen.

kermanekka

[Vinkki: Camera+ tekee ihmeitä iPhone-kuville.]

Vaihtoehto anopin sohvalle

–  Kauhea määrä kehityspäälliköitä, jotka eivät ole edes kehittäneet itselleen titteleitä. Eikö voisi aloittaa kehittämisen ihan siitä läheltä, päivittelee Anssi Tuulenmäki.

Hänelle titteli ei ole ongelma. Hän on yli-innovaatioaktivisti Aalto-yliopistossa.

Tuulenmäen sisään spiikkaava Pauliina Ahokas lupaa, että nyt tulee hieno esitys. Hän on ollut näkemässä Anssin jo kahdeksannella luokalla kertomassa 1. maailmansodan hävittäjistä. Tuulenmäkeä kuuntelee kieltämättä ilokseen. Nauruja yleisöltä hakiessaan hän painottaa sanoja kuin Esa Saarinen. Kokonaisuudessaan hän artikuloi rauhallisemmin. Hän on innostunut, muttei saarnaa.

Lue loppuun

Palvelumuotoilulla taistoon byrokratiaa vastaan

Jos yrityspalvelut ovat jälkijunassa kuluttajapalveluihin verrattuna, julkiset palvelut tulevat hyvänä kolmantena.

Helsingissä on havahduttu huomaamaan, että yrittäjien on tarpeettoman monimutkaista hoitaa asioitaan ja lähdetty korjaamaan tilannetta palvelumuotoilun keinoin.

Erityissuunnittelija Marja-Leena Vaittisen mukaan yrityksen kohtasivat ongelmia, kuten siiloutuminen, tuottajalähtöisyys sekä verkkopalvelun puute. Pahimmillaan ainoa taho, jolla oli kokonaiskuva tilanteesa oli asiakasyritys itse eivätkä kokonaisuuteen liittyvät virastot olleet tietoisia toisistaan.

Lue loppuun

Pitääkö halvan tuotteen näyttää rumalta?

Graafiseksi muotolijaksi itsensä määrittelevä Pekka Loiri on hieno esimerkki siitä, että design on mitä suurimmissa määrin analyyttistä ja loogista toimintaa. Sellaisella tarkkuudella hän kertoo, miksi Tivoli Audion radio ei ole retroa [”eihän Mozartkaan ole”] ja kuinka B&O sanoi piut paut liiketoimintakonsulteille.

– Designerin taiteilijan ero siinä, että designerilla pitää olla hyvä maku. Taiteilijalla se on pikemminkin haitta, Loiri naurattaa yleisöön.

Lue loppuun

Jääskeläinen: YLEn pohjimmainen tehtävä on tuottaa YLEn brändiä

Elonmerkin paneelikeskustelun osallistujajoukko herätti alkuun pohdintaa, kuinka luontevaa keskustelua mahtaa syntyä, kun osallistujat ovat niin eri aloilta. Tarkoitus oli pohtia, kuinka designista saadaan kilpailukykyä. Mukana olivat toimitusjohtaja Mirkku Kullberg Artekista, viestintäjohtaja Veera Heinonen ulkoministeriöstä sekä YLEn ajankohtaistoiminnan johtaja ja vastaava päätoimittaja Atte Jääskeläinen.

paneeli

Keskustelua moderoinut Pekka Timonen piti keskustelun tiukasti kasassa ja kysyi vuorotellen kultakin osallistujalta suoria kysymyksiä. Näin osalistujien välistä keskustelua ei päässyt valitettavasti syntymään senkään vertaa. Tässä mieleen jääneet ajatukset eri keskustelijoilta.

Lue loppuun

Totta kai -design kestää aikaa

Täytyy tunnustaa, etten ole täysin ymmärtänyt, mitä mullistavaa Nokian Navi-näppäimessä oli. Oliko se muuta kuin näppäimistön oikeasta laidasta keskelle siirretty ja suurennettu OK-painike? Kuinka vain, Navi-napin isäksi mainitulla ja nykyään Fjordissa vaikuttavalla Christian Lindholmilla on oivia ajatuksia digitaalisesta designista. Mikä piristävintä, hän tuo esiin ajatuksen, ettei Applen myötä osin katteettomasti palvottu wow ole sittenkään kaikki kaikessa.

– Tyypillinen briiffi, jonka saamme asiakkaaltamme on bring me wow. Se on oikeastaan vähän huono briiffi, parempi olisi bring me something our users will love, Lindholm sanoo ja näyttää valokuvia puhelimiaan suutelevista ihmisistä.

Lue loppuun

Tilaisuus päättyi, homma jatkuu

Tilaisuus päättyi ja oli anniltaan vähintään odotusten veroinen. Parhaiten mieleen jäivät esiintyjät olivat Anssi Tuulenmäki, Pekka Loiri ja Christian Lindholm. Näistä ja muista päivän esityksistä kertovat merkinnät valmistuvat vielä tämän päivän aikana.

Näemmä liveblogaus osoittautui yllättävän vaikeaksi. Se on hankala välimuoto twiittaamisen ja varsinaisen blogin välistä enkä oikein kokenut luontevaksi roiskia mitään puolivalmista kesken kaiken, kun lopputuloksen on tarkoitus mennä kirjaan saakka.

Muotoiluajattelu valjastaa kykenevät joukot

Pro arte utili, hyödyllisen taiteen puolesta, Aalto-yliopiston dekaani Helena Hyvönen esittelee Taideteollisen korkeakoulun edeltäjän Veistokoulun alkuperäisen tehtävän.

Hyvönen määrittää muotoilun merkityksen edelleen samoilla linjoilla hyödyn kautta. Muotoilu poikkeaa taiteesta siinä, ettei sen tehtävä ole vain näyttää kivalta. Muotoilun tulee aina ratkaista ongelma. Nyt näillä ajatuksilla on kysyntää yhä enemmän. Muotoiluajattelusta etsitään ratkaisua yritysten innovaatioprosesseihin.

Lue loppuun

Elämyksistä voimaa viestintään

– Design on tapa toimia, asiakasymmärrystä ja innovaatiota. Se ei ole organisaation koristelua vaan strateginen valinta, Music Export Finlandin (MUSEX) johtaja Pauliina Ahokas lataa Elonmerkin avauspuheenvuorossaan.

Suomalaisen musiikkiteollisuuden vientiorganisaatiossa design-haasteet liittyvät paljolti viestintään. Suomalainen musiikki myy yhä paremmin ulkomailla, mutta imagoon liittyy yhä tahroja. Kaikille suomalainen musiikki ei tuo mieleen mitään, joillekin syntyy metsäläinen mielikuva.

Lue loppuun